最近使っている昆虫デッキと、同一のデッキを使っている知人との視点の違いについて
どうも。1日2記事書くとかノーマナーな気もしちゃってる8thLoveです。むしろこっちが本題ってことでよろしくです。タイトル長くて、ごめんね?
オリボ更新らしいんで話のデッキ貼り。原案は「」さんと8thさんの会話からで8thさんに提案したもの。結局魔法石は2枚で大丈夫でした。昆虫のハンドアドが強すぎるから多少のロスは許容範囲ということで。 pic.twitter.com/JiuGDrnSwo
— けさん@COJ (@kef35tw) 2016, 2月 17
こちらが最近使用しているデッキとなります。開発者のけさんには許可を取った上で掲載させていただいております。なお度々ツイートを引用する可能性がありますが、全て許可をとってありますので悪しからず。
昆虫タッチテイマーイザナミ、というのがそれっぽい呼び名なんでしょうか。
開発者が「けさん」ということと語感のよさから、
「けむし(毛虫のイントネーション)」
と呼ばせていただいてますが。
最近これでもかというほど燃えていたAPですが、このデッキでは勝ち越していて、故に数日間で燃えたAPは帰ってきました。
今私と二人してこのデッキを握っているのですが、私とけさんの間で多少の認識・視点の違いがあるということが判明し、本人から「ちょっと気になる」といわれたのでこのような記事を書かせていただいております。
まずマリガン基準からですが(このあたりは共通認識らしいです)
先攻:グリーンアント
後攻:グリーンアント+アーミーアント
つまり蟻強いよ蟻ってことですね。
視点の違い、というのはあくまでジョーカーに関連した、「何を優先するか」についての話になります。
基本的にはこのデッキ、昆虫の回転力を怪しい方向に生かして「昆虫をOCして実質スピードムーブにしてぶん殴って打点とり続ければいいんだよ(真顔)」というコンセプトの元に成り立った、いわば「OC昆虫」とでも言うべきデッキになります。
一周するタイミングはおよそ8~9t目。
わざわざ一周させることにデッキとして何のうまみがあるのか、という向きもあると思います。それについては引用させていただくとして。
珍獣でも無いのにデッキ1を周させる大きな理由があって、それは““40枚全てのカードが1度は手札に来る””って事。もちろん1周する前に決着がつく事は別としてだけれども。あと数ターン耐えれば必ずあのカードが引けるから今はこうする、という未来ありきの立ち回りが可能になる。
— けさん@COJ (@kef35tw) 2016, 2月 20
具体的には1周するまでに挑発2枚とイザナミ3枚が必ず手札に転がり込んでくるし、1周するまでにあるユニットを場に出したりハンデスされなければ必ずそのユニットのOCが完成する。昆虫は前のめりなデッキなので後半になるとどう試合を終わらせるか、つまり最後の1~2点のプランが勝敗を分ける。
— けさん@COJ (@kef35tw) 2016, 2月 20
昆虫デッキに見えるけど実は昆虫(?)デッキです、といった感じのデッキになります。
単純にグリーンアント+生産工場での爆圧縮が強かったりするんですよね。やっぱり。
なお重ねる昆虫にも当然のように優先順位が存在します。
けさんの場合
昆虫OC優先度は
— けさん@COJ (@kef35tw) 2016, 2月 17
グラスホッパー>ホッパーブラック>(絶対重ねるの壁)>ターボモスキート>パピヨンガール>(重ねるの壁)>蜜園ハニー>ミノタンク=グリーンアント=アーミーアント>(重ねないの壁)>ギザルゴン
大体9ターンでデッキ1周するから1試合で2~3種類OC狙うイメージ。
(例外として消滅系統の手段が多く予想できる相手の場合はブラックをバラ出ししたほうがいい)
私の場合にしても大差はなくて、蜜園のハニーが重ねる壁の向こう側にいる、モスキートが重ねない壁側にいる、位のものでしょうか。特にモスキートについての差については後ほど。
基本的に、盤面よりも相手のライフを刈り取ることを目的としたデッキなのは一目瞭然ですね。
まさに
こうです。
実際に使ってみれば分かるんですが、このデッキはなかなかに「プレイング」が要求されます。
「意図的な」ひききもをする場面(対面から見たらひききもに見えるけど実は順当なもの)も少なからずあったり。
デッキをかなり圧縮するもので、デッキの底には自然と挑発、イザナミ、魔法石、テイマーなどが残ります。昆虫である程度打点をとるなどして最後の数点を叩き込むためにイザナミを利用するわけです。
もちろん道中大量得点につながるチャンスや、それで盤面を覆せる場面があるのなら積極的にイザナミを撃ってしまってもかまいません。
このゲーム、7点取れば勝てるんですよ。盤面崩壊してても。
グリーンアントによるチャンプアタックは思いのほか通ります。実質チャンプではない「目的のある自爆特攻」なのですが、それが通ってしまったなら通ってしまったでダークテイマー生産工場からの手札大量補給に繋ぐことができます。
相手の嫌がりそうなものや怖がりそうなあたりを突いてやれます。
見た目以上に考えますが、手札潤沢な状態であれば(手札枯れてる状態のほうが珍しいですが)結構オラついた動きをすることができます。
イザナミを一枚見せることがまた役に立つ場面もありますね。1発目が飛んできた後は自然、相手はL2ユニットでブロックすることをさけるようになりがちなので、そこに絶妙な挑発を打ち込んでやってもいいです。
・ジョーカーについて
私:デリートレイド
序盤のユグドラシルが怖い上、相手の盤面を簡単に切り崩すことができる。その上、6速ジョーカーであるところも昆虫の速度に見合っている。加護に対して無力だが、そこは切り捨ててもいいくらいの働きを見せてくれる、ライズでは遅い。昆虫の本来持つ押し付け力を生かすにはデリートレイドではないか、と思う。
けさん:月明封殺
https://twitter.com/kef35tw/status/700712882472767488
はい。同じランク、同じデッキを握っているわけですがジョーカーに差異が生まれたのはこういう違いがあるわけですね。
もしかしたら「ライズのほうが勝てる」って方もいるかもしれませんし「ヘレスカヘレスカ」って人もいるんじゃないですかね。
多分千差万別。
最後。
・モスキートについて
前述したようにけさんの場合ターボモスキートは重ねる側にいます。私は重ねないかな、ということが多いです。もちろん、重ねたほうが強い盤面なら迷わず重ねますけども。
対面のユニットを寝かせることができる、という効果はやはり強くて、このカードが決着をつける試合も結構多いわけです。
そもそもこのカードの強みは「自分がアタックすることで打点になる」という選択肢と「効果を使うことで他のユニットのアタックをサポートする」という選択肢を選べる、というところにあります。
L2にすることはあっても、L3にするまで重ねることは少ないかな、といった感じです。
出ている数だけ相手のユニットを寝かせられるのは優秀で、使い終わったモスキートをハニーの弾にするムーブについてはもう説明不要かと思われます。
まぁ総じて言えるのは。
対面の様子、試合進行に応じて重ねるユニット、出すユニット、重ねないユニット、チャンプアタック、相手のBP上昇カードを使わせる、などなど多くの状況に応じて「一番勝ちに近づく」動きを選択しなければならない、ということですね。
ある程度の難度はありながら、でもプレイングに対してデッキが答えてくれる感触が使っていて楽しいデッキだと思います。
昆虫に興味はあるけど勝てそうにないし、とお思いの方がいたら、使ってみてはどうでしょうか。
慣れるまでに時間はかかりますが、慣れればとても楽しいです。
では。
P.S.
黄単相手、無理だろって思っている昆虫使いの方々へ
@atside_8thlove 正直黄単とアリアン(舞姫、武身、珍獣タイプのどれも)には有利取れてるんだよなぁ……巨人はエンビル出されるのが早いとキツい。
— けさん@COJ (@kef35tw) 2016, 2月 21